التعلم القائم على الألعاب (GBL) هو استخدام الألعاب لتعزيز تجربة التعلّم.
يمكن أن يساعد دمج الآليات القائمة على الألعاب والتصميم المرئي والتفكير في أي مقرر تعليمي المؤسسات على تحسين دافعية المتعلّمين وتفاعلهم. يكون المتعلّمون المتفاعلون أكثر إلهامًا للنجاح.
إن تجربة الألعاب التفاعلية للغاية هي تجربة يستمتع بها العديد من المتعلّمين بالفعل. يمكنهم المتابعة حسب تقدمهم الشخصي والحصول على تعليقات فورية حول تقدمهم.
في بيئة قائمة على الألعاب، يعمل المتعلّمون نحو تحقيق هدف محدد. فالبيئة الخالية من المخاطر تشجع على التجربة من خلال السماح لهم باختيار أفعالهم الخاصة. بل يمكنهم حتى تكرار خطوة إذا كانوا بحاجة إلى ذلك.
يمكن للمعلّمين تحديد نطاق تجربة الألعاب وعمقها، وتنفيذ التعلّم القائم على الألعاب الذي يناسب الاحتياجات والأهداف الفريدة.
بروح اللعب، يمكن للمتعلّمين تخصيص تجربة تعلّمهم من خلال إنشاء شخصيتهم الفريدة (صورة رمزية) باستخدام عملية إنشاء صورة رمزية. تظهر الصورة الرمزية عند وصول المتعلّمين إلى خريطة الألعاب.
تصميم وحدة نمطية للتعلّم القائم على الألعاب
لتحفيز المتعلّمين وجعلهم يتفاعلون، توصي D2L بالتفكير في المراحل الأربع من تقنيات الألعاب التحفيزية للمقرر التعليمي عند تصميم وحدة نمطية للتعلّم القائم على الألعاب:
- المرحلة الأولى: التعرف على المتعلّمين. للتأكد من أن المقرر التعليمي الذي تم تطبيق تقنيات الألعاب التحفيزية عليه يلبي احتياجات المتعلّمين، قم أولاً بتحليل أنواع اللاعبين.
- المرحلة الثانية: تصميم خطة لعبة. فكّر في كيفية عمل الآليات وعدد المرات التي سيواجهها المتعلّمون.
- المرحلة الثالثة: إنشاء محتوى تم تطبيق تقنيات الألعاب التحفيزية عليه. كن مبدعًا وطبّق الآليات بصورة عملية.
- المرحلة الرابعة: ممارسة اللعبة. تستغرق عملية إنشاء تجربة رائعة بتطبيق تقنيات الألعاب التحفيزية بعض الوقت، وحتى القليل من التجربة والخطأ، ولكن هذه الخطوات الأربع البسيطة هي إرشادات أساسية يجب أن تُبنى عليها كل جهود تقنيات الألعاب التحفيزية.